Call of Duty: World at War - recenzja, GRY.Unreal-Fantasy.PL: gry PC, gry konsolowe, gry planszowe, gry karciane

Nowości

The Darkness 2 - recenzja
Komentarzy: [0], 2012-05-13 19:19:32

"Wydane w 2007 roku The Darkness było tytułem solidnie zaprogramowanym, grywalnym, ale całkowicie zapomnianym pod natłokiem bardziej „medialnych” konkurentów. Wymusiło to na wydawcy zastosowanie odmiennej strategii w odniesieniu do sequela. Premiera w okresie ogórkowym, czyli ... (Czytaj więcej)
Poprzednie artykuły:
» Władca Pierścieni: Wojna na Północy - ... (1)
» Batman Arkham City - recenzja (0)
» Skyrim - recenzja (1)
» Orcs Must Die! - recenzja (0)
» Deus Ex: Bunt Ludzkości - recenzja (2)
» Killing Floor - recenzja (1)
» World of Warcraft Cataclysm - recenzja (2)
» The Secret of Monkey Island: Special ... (0)
» S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - recenzja (3)
» Aktualizacja Wieloświata (3)

Artykuły

Ostatnio komentowane:
» Killing Floor (1)
» Władca Pierścieni: Wojna na Północy (1)
» Skyrim (1)
» Deus Ex: Bunt Ludzkości (2)
» World of Warcraft - Cataclysm (2)
» S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci (3)
» Speedway Liga (1)
» Call of Duty: Modern Warfare 2 (2)
» Solucja (1)
» Recenzja (1)
Najczęściej komentowane:
» Yucatan (22)
» Arkham Horror - Curse of the dark ... (13)
» F.E.A.R. 2: Project Origin (12)
» Call of Juarez: Bound In Blood (12)
» Wiedźmin (10)
» Mass Effect (8)
» Hannibal Barkas (8)
» Dead Space (7)
» Arkham Horror (7)
» GTA IV (6)
Najpopularniejsze:
» Solucja (29230)
» Artefakty (25962)
» Na sygnale (24354)
» Solucja (19235)
» Artefakty (17241)
» Solucja (13039)
» Yucatan (11758)
» NPC (10698)
» Symulator Farmy (10423)
» Download (9883)

Więcej

Forum

Ostatnie tematy:

Losowe

Nowe materiały do sekcji cRPG!
Komentarzy: [5], 2006-08-28 00:00:00

Dzisiejsza aktualizacja to plon redakcyjnej pracy kolegi Panzer'a, który sporządził pełną (Czytaj więcej)
Ogromny update w sekcji Planescape
Komentarzy: [3], 2009-12-24 01:31:25

Sekcja Planescape:Torment od wielu miesięcy nie była aktualizowana. W końcu udało nam się zmienić ten przykry stan rzeczy i to w bardzo efektowny sposób. Wszystko za sprawą olbrzymiego wysiłku naszego najnowszego kolegi - Vuko Drakkainena. 

Prezentujemy wam zatem pierwszą część ... (Czytaj więcej)

Gry PC >> Recenzje >> Call of Duty: World at War

Autor: Nivo
Data dodania: 2009-06-12 02:03:57
Wyświetleń: 1711

Call of Duty: World at War - recenzja

Rok 2003 to dla fanów FPS’ów rok szczególny. Wtedy to bowiem nieznana nikomu dotąd firma Infinity Ward wydała Call of Duty – grę, która stając się kasowym sukcesem zapoczątkowała jedną z najważniejszych serii w historii gier komputerowych. Nowatorskie podejście do rozgrywki i sugestywnie przedstawione realia wojny, okazały się przełomem, za którego czarem podążyły rzesze zauroczonych brutalnym pięknem graczy.

Infinity Ward nie przestało jednak zaskakiwać i w roku 2007 wydało czwartą część cyklu (Modern Warfare), która wyłamywała się z ustalonych ram: rzuciła nas w alternatywną rzeczywistość współczesnego świata, który wykrwawia się w walkach z międzynarodowym terroryzmem. Nie wszyscy fani serii dobrze znieśli ten eksperyment – dość powiedzieć, iż z powodu licznych protestów zagorzałych miłośników pierwotnego podejścia do tematu, Modern Warfare stało się osobną marką. By pogodzić zwaśnioną społeczność, Infinity Ward zakasało rękawy i już w rok po premierze kontrowersyjnej, czwartej odsłony, legendarna seria wzbogaciła się o nowy tytuł: World at War. Czy starzy wyjadacze znajdą w niej ukojenie?

Fabuła

Już pierwsze sekundy filmu, który tradycyjnie poprzedza loading gry, nie pozostawiają wątpliwości – World at War to powrót do korzeni serii, na pola bitew największej wojny w dziejach cywilizacji.

Elitarna grupa sił lądowych Stanów Zjednoczonych, powołana w trakcie II Wojny Światowej – Marine Raiders – ma za zadanie odbić żołnierzy Pierwszej Dywizji, którzy dostali się do niewoli Cesarstwa Japońskiego na wyspie Makin. Gra rozpoczyna się wygenerowaną w ramach silnika gry cut-scenką – okazuje się, że to właśnie nasz bohater jest jednym z jeńców. I gdy już żegnamy się z naszym życiem, obserwując uprzednio egzekucję reszty oddziału, żołnierze Marine Raiders opanowują część obozu, uwalniając nas z kajdan. To tutaj, na opanowanej przez wroga wyspie, rozpocznie się krwawa historia szeregowca Millera, która poprowadzi go przez niemal wszystkie ważniejsze operacje Wojny na Pacyfiku: m.in. atak na Peleliu, bitwę o Okinawę i szturm na zamek Shuri.



Równocześnie wcielamy się w szeregowca Dimitrija Petrenko, żołnierza Armii Czerwonej. Nasza historia rozpoczyna się od Bitwy pod Stalingradem – znakomita część naszego oddziału została rozbita, lecz w walce o przetrwanie pomoże nam cudem ocalały Sierżant Reznow (któremu głosu użyczył…. Gary Oldman!). Przedzierając się przez okupowane terytoria Matki Rosji, wkrótce włączymy się w triumfalny, odwetowy marsz Armii Czerwonej na zachód, niweczący Plan Barbarossa: m.in. bitwę na wzgórzach Seelow, opanowanie Berlina i końcu – Reichstagu.

Historia, którą przedstawiło Infinity Ward, może wydawać się nieco niespójna, a to za sprawą przeskoków czasowych i splecenia losów Szeregowców Millera i Petrenki – na początku taki układ może wzbudzić sporo konfuzji. Na szczęście po kilku pierwszy misjach obraz sytuacji staje się klarowny, z pewnością pomagają w tym filmy umiejscowione w czasie loadingu. 

Dobór historycznych bitew i walk, choć oczywiście nie są one wiernie odwzorowane, zasługuje na uznanie. Zabieg ukazania Wojny z perspektywy dwóch różnych frontów nadał grze znaczne zróżnicowanie. Wspaniale wyreżyserowane wstawki fabularne dodają do niej filmowego posmaku, potęgując immersyjność rozgrywki. Nie zawodzi również zakończenie, a raczej: zakończenia, które swym epickim rozmachem wprawiają w zachwyt, doskonale wieńcząc i nadając sens przebytej kampanii. 

Oprawa audiowizualna

Autorski silnik Infinity Ward, użyty poprzednio w Modern Warfare, wzbija się tutaj na wyżyny. W pełni dynamiczne oświetlenie generuje wspaniałe efekty światłocieni, jednak nie uwzględnia… sylwetki naszego bohatera, co uważam za małą wpadkę. Obfite spożytkowanie mocy drzemiącej w shaderach dało nam niesamowite efekty wody (fale Pacyfiku rozbijające się o skały Okinawy robią wrażenie), a także piękne wizualizacje wybuchów, eksplozji, pyłu i dymu. Umiejętne wykorzystanie HDR i efektowne skyboxy (na tle których cały czas toczy się walka – nawałnica pocisków nigdy nie ustaje!) nadają przedstawionemu światu znamion realności. Gdy deszcz spada na berliński bruk czy tropikalne palmy japońskiej wyspy, pojawiają się nowe, wspaniałe refleksy i odbicia świetlne. 

Dualizm fabularny wymusił diametralną zmianę geometrii plansz – gdy działania Szeregowca Millera toczą się pod tropikalnymi zasłonami palm, Petrenko przemierza zrujnowany Berlin. W kampanii żołnierza Armii Czerwonej dominują plamy szarości, nawet niebo zasłonięte jest powłoką dymu; twarz Millera natomiast spala rażące słońce, a pod jego nogami chrzęści piach. Wnętrza odwzorowane są z wielką dbałością o szczegóły, zastosowane graficzne sztuczki pozwalają uwierzyć, iż plansze są jedynie małą cząstką na arenie wojennych zmagań – zawsze otacza nas zrujnowany las kamienic, kościołów i garnizonów. Nie inaczej jest w przypadku map pod gołym niebem. Twórcy eksponują ten efekt, kilkakrotnie podczas rozgrywki umiejscawiając naszą postać w pozycji, z której może ona z szerszej perspektywy spojrzeć na ogół militarnych działań. 



Modele postaci złożone są z dużej ilości wielokątów pokrytych wysokiej jakości teksturami. Animacjom nie można nic zarzucić – zaimplementowany system ragdoll, wraz z bazą predefiniowanych ruchów, sprawia kapitalne wrażenie. 

Pociski z wyjątkowo realistycznym świstem przelatują nam nad głową, a wybuchy potrafią ogłuszyć. Wspaniała gra aktorska (w szczególności Oldmana, który nadał swej postaci wyjątkowo specyficzny charakter) dodatkowo urealnia widowisko – śmiertelne charkoty, jęki postrzelonych czy chóralny okrzyk biegnących do szturmu czerwonoarmistów na długo zapadają w pamięć. O realizmie niech zaświadczy fakt, iż twórcy gry część nagrań przeprowadzili poza studiem – na plaży i górach, badając, jak otoczenie może wpłynąć na słyszalne odgłosy. Pojawia się tutaj innowacja silnika Infnity Ward, który dynamicznie różnicuje brzmienie danego dźwięku w zależności od kilku, wzajemnie się nakładających, czynników: m.in. położenia względem gracza, a także tego, przez jakiego rodzaju materiał w grze (!) będzie on (tzn. dźwięk) przechodził. 

Nic by to jednak nie znaczyło bez właściwej ścieżki dźwiękowej. Użyta w Modern Warfare mieszanina nowoczesnych, elektronicznych brzmień i klasycznych kompozycji, dała piorunujący efekt. Gdy trzeba, muzyka tworzy nastrój niepokoju i grozy; zdecydowanie częściej jednak popycha nas do działania swą mocą i rozmachem, nadając naszym poczynaniom niesamowitego tła, a grze – kolejnej porcji filmowości. Czerwonoarmistom biegnącym na Reichstag towarzyszy orkiestralny, pulsujący jednocześnie metalowym riffem utwór, który zdecydowanie przyspiesza ciśnienie. Gdy Marines wpadają w zasadzkę pośrodku tropikalnych bagien, znikąd eksploduje potężna ściana dźwięku, która pozostawia nas ogłuszonymi – tak dosłownie, jak i w przenośni. Chwile triumfu okraszone są podniosłym, chóralnym brzmieniem, podczas gdy tragedie i ludzkie dramaty: nostalgicznymi lub gwałtownymi zmianami aranżacji. Klasa!

Grywalność

Dzieje się dużo. Dzieje się szybko. Dynamizm rozgrywki to charakterystyczna marka serii – takiego natężenia bodźców nie ma w żadnych innych grach, co oczywiście współgra z założeniami ofensywnych operacji wojennych. Nie ma tu czasu na namysł czy wyrafinowaną strategię – chciałoby się rzec, „be quick, or be dead!”. Cieszy fakt zwiększonej brutalności; to pierwsza część serii, w której horror wojny unaocznia się najmocniej – krew i rozczłonkowane ciała to powszechny widok.



Sterowanie jest intuicyjne w takim stopniu, że jakakolwiek redefiniowanie klawiszy nie jest potrzebne. System w trakcie gry powiadamia nas o klawiszologii, a także unaocznia strategiczne przedmioty (złotą poświatą) i ostrzega o niebezpieczeństwach (np. granatach). Broni jest multum i wszystkie są odwzorowane z najwyższą troską o detale – każda brzmi, wygląda i działa inaczej. Największe wrażenie zrobił na mnie miotacz ognia, który z wyjątkową skutecznością neutralizował japońskie bunkry na plaży w Okinawie. Wstrzymywanie oddechu dla ustabilizowania celownika optycznego karabinu snajperskiego to jedne z tych momentów, o których długo się pamięta – nie raz przyłapałem się na tym, iż… sam wstrzymywałem oddech! Bardzo ciekawe jest również użycie noża w krytycznej sytuacji: gdy wróg przyszpili nas do podłoża, tylko od naszego refleksu zależy czy przeżyjemy to starcie, sparujemy uderzenie i wyprowadzimy własne. 

AI zachowuje się bez zarzutu, choć miejscami razi polityka spawning-points. Oczywistym jest, że gra „nie może grać się sama” – gdy przystaniemy w okopie, obie strony będą się ostrzeliwać bez końca – jednak niekiedy wrogowie pojawiają się w sposób dość nierealistyczny. Zupełnie inną rzeczą jest fakt, iż na niskich poziomach trudności czasami można nie trudzić się wybijaniem przeciwników: wystarczy sprintem zająć kolejną, dalszą pozycję, a nasi wojenni współbracia odpowiednio przesuną linię starcia. Użytkowanie granatów w większości jest nieefektywne, jednak tylko w przypadku naszego bohatera – wrogowie rzucają celnie i jeśli w ogniu walki nie zauważymy ostrzeżenia o leżącym nieopodal granacie, mamy nikłe szanse na przeżycie. 

Na szczęście konsolowy system checkpointów ratuje nas z takich opresji i śmierć nie jest w większości przypadków wcale dotkliwa dla prowadzonej rozgrywki – wznowimy ją niemal w tym samym miejscu. Wartym zaznaczenia jest charakterystyczny dla serii brak punktów życia czy pancerza; po kilkunastu sekundach od zranienia, ekran stabilizuje się i możemy wrócić do walki. Współgra to z dynamicznym charakterem rozgrywki i z tej pozycji jest w pełni zrozumiałe – nie wyobrażam sobie poszukiwania apteczek w ogniu walki czy przerywanie wartkiego toku akcji na interwencje polowego medyka.

Pokonywanie terenowych przeszkód to kwestia naciśnięcia spacji – gdy trzeba działać szybko, tak uproszczony mechanizm nie raz może uratować nam życie. Często ostatnim ratunkiem przed nadlatującym pociskiem jest kucnięcie za załomem lub „padnięcie”. Wszystkie te tryby wpływają na naszą szybkość, a także celność. 

Wisienką na torcie naszych kampanii są dwie misje, w których zasiądziemy w kabinach amerykańskiego PBY Catalinia eskortującego transportowce na Pacyfiku, a także w radzieckim czołgu T-34 przełamującym linie obrony Berlina. Najciekawszy jest jednak easter egg, który twórcy ukryli dla cierpliwych graczy – każdy, kto obejrzał długie, końcowe napisy, uhonorowany zostanie odblokowaniem bonusowe misji, „Nacht der Untoten”. Znajdziemy się w opuszczonym budynku, który szturmują… zzombifikowani naziści! Obrona przybytku to świetna zabawa.

Innowacją jest wprowadzenie trybu kooperacji, w którym naszą kampanię z gry pojedynczej możemy ukończyć wraz z czterema innymi graczami. Jest to dla serii świeże posunięcie, które z pewnością uatrakcyjnia i przedłuża żywotność World at War. Tryb multiplayer jest żywcem wzięty z poprzedniej odsłony, obejmuje sześć różnych trybów rozgrywki.


Podsumowanie

Filmowość gry nasuwa mi filmowe porównanie – czym „Saving Private Ryan” był dla filmów o tematyce wojennej, tym „World at War” jest dla wojennych FPS’ów. Dynamizm rozgrywki i piękne wizualizacje popychają nas do przodu i nie pozwalają odejść od komputera; i choć gra kończy się względnie szybko, nie żal ani jednej godziny nad nią spędzonej. Jest to z pewnością najlepszy tytuł serii – obowiązkowy dla fanów, mocno wskazany dla wszystkich miłośników strzelanek. Starzy wyjadacze muszą czuć się dopieszczeni, bowiem wojny tak odmalowanej na ekranach gier wideo jeszcze zwyczajnie nie było. Zdecydowanie polecam.

9/10 



Przejdz do pełnej galerii Call of Duty: World at War - recenzja


Call of Duty: World at War #5

Call of Duty: World at War #2

Call of Duty: World at War #10


Podobne artykuły:

» Skyrim
» Call of Duty: Modern Warfare 2
» Experience 112
» Requital - Zemsta Szarego Psa
» Brothers in Arms Hell's Highway




Dodaj komentarz, jako użytkownik niezarejestrowany!

Autor:
E-mail(*):
Temat:
Treść:
Stolica Polski?:
* Podaj, jeśli chcesz być powiadomiony o odpowiedzi na Twój komentarz

Polecamy

Requiem, Joyce Graham
Requiem, Joyce Graham

Główne Menu

» Strona Główna
» Redakcja
» Kontakt
» Współpraca
» Patronaty
» Reklama
» Partnerzy
» Linki
» Forum
» Kanał RSS

Menu sekcji Gier


Baldur's Gate
  » Download
  » Screeny

Baldur's Gate 2
  » Artefakty
  » Chowańce
  » Ciekawostki
  » Download
  » NPC
  » Przeciwnicy
  » Recenzja
  » Screeny
  » Solucja
  » Twierdze

Tron Bhaala
  » Artefakty
  » Ciekawostki
  » Download
  » NPC
  » Solucja

Icewind Dale
  » Artefakty
  » Solucja
  » Soundtrack

Wspólne
  » Błyskotki
  » Charaktery

Torment
  » Bezimienny
  » NPC
  » Solucja
  » Wieloświat

Gry PC
  » Betatesty
  » Recenzje

Karcianki
  » Recenzje

Planszówki
  » Recenzje

Gry konsolowe
  » Recenzje

Logowanie

Czym jest system i dlaczego warto założyć w nim konto?

Nie masz konta? Zarejestruj się!

ID
Hasło
Zapomniałeś hasła? Kliknij tutaj!

Blogi

» KONY Che Guevarą roku 2012 (5)
» Różności i próżności (8)
» Zgubiłem Oscara (3)
» Mój filmowy 2011 (8)
» Odcinek po-świąteczny (4)
» Mój Mały Projekt (3)
» Lato z książką, czyli co ... (6)
» Lato z książką, czyli co ... (5)

Więcej

Galerie

Ranking galerii:


Diamencik (6)
2. Kontrola (5.75)
3. Jalathion (5.75)
4. Smok drzewny (5.73)
5. katedra (5.73)

Więcej


Galerie:


kierunki (0)

» Za ciemno (0)
» Żelazko (5)
» Wiosło (2)
» Wiosło (15)

Więcej

Ranking stron

1. sesje RPG - forum
2. Ostatni Bastion
3. moja galeria po prostu
4. P.O.G.R.O.M.
5. Samookaleczenia

Więcej

KELTHUZZAR - epic slavic metal
KARTY PLASTIKOWE, kapitalizm - ayn rand, psycholog łódź, nauka jazdy łódź, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, diablo 3 download, gołębie pocztowe, gry komputerowe, meble systemowe, meble do pokoju, dentysta Szczecin,